Ambiente imersivo que saiu da ficção envolve tecnologias variadas e movimenta mercado bilionário
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Também considerado como uma extensão do mundo real, o metaverso interliga ambientes virtuais, promovendo a interação entre os indivíduos e possibilitando que eles socializem, trabalhem, divirtam-se e viajem, por exemplo. Neste universo virtual, as pessoas são substituídas por seus avatares e passam a não ser apenas observadoras do mundo virtual, mas participantes ativas dele.
Originado na ficção científica, o termo metaverso foi criado pelo escritor Neal Stephenson em sua obra “Snow Crash”, de 1992. O livro faz referência à projeção do protagonista da história em um mundo simulado em 3D, povoado por avatares virtuais, aproximando a relação entre máquina e homem.
Esse universo virtual tem três aspectos característicos: a presença, em que a sensação de que o usuário está na realidade virtual é fidedigna; a interoperabilidade, que é a capacidade de transitar entre os espaços virtuais com facilidade; a padronização, que torna possível a interoperação de serviços e plataformas em todo o ambiente.
Alguns especialistas acreditam que o metaverso seja o sucessor da internet, fazendo com que ela seja mais imersiva, descentralizada e aberta; já outros entendem que seja um risco para a privacidade, além de ser altamente viciante. Independentemente das projeções, ainda são necessários avanços significativos em algumas das tecnologias - como do 5G – para que ele seja implantado de forma irrestrita.
O projeto mais popular do que foi o embrião do que entendemos como metaverso hoje foi o jogo Second Life, lançado em 2003, cujo objetivo era a socialização dos gamers entre si, através dos seus avatares. Apesar de ter atraído uma legião de entusiastas, o Second Life não conseguiu integrar completamente os mundos real e virtual. Um dos motivos apontados é o fato de não ter sido criada uma economia digital própria, que possibilitasse aos usuários fazer transações e investimentos.
Com o ambiente tendo a sua própria economia virtual, as pessoas podem ter uma vida inteiramente online, trabalhando, adquirindo bens e imóveis, frequentando eventos. Estimativas da Bloomberg Intelligence apontam que o metaverso movimente cerca de US$ 800 bilhões (R$ 4,5 trilhões) em 2024, seja pela comercialização de games ou pelos eventos realizados por lá.
A SuperGeeks, pioneira na formação em programação e robótica no Brasil, está na vanguarda dessa revolução. Com um dos seus cursos avançados, o "Expert Games", ela capacita e incentiva seus alunos a explorarem a criação de jogos multiplayer, abordando redes de computadores, inteligências artificiais e conceitos de realidade virtual. Com isso, os alunos desenvolvem projetos interativos que contribuirão para moldar o metaverso, aplicando conhecimentos essenciais para esse novo horizonte tecnológico.
Compreender e explorar o metaverso é desbravar uma nova fronteira. E ao oferecer esse e outros cursos, a SuperGeeks está preparando a próxima geração para moldar essa inovadora dimensão tecnológica.
A escola oferece cursos através do desenvolvimento de games e robótica, criação de aplicativos e sistemas web, realidade virtual e aumentada, inteligência artificial e questões de redes de computadores e servidores. A partir dos cinco anos de idade o aluno aprende ciência da computação de forma divertida, com criatividade, raciocínio sistêmico e trabalho colaborativo.
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